Repeat after me

Repeat after me

In diesem Jahr sendet Hessen zum ersten Mal eine Delegation bestehend aus drei Indie-Games-Entwickler:innen zur Gamescom. Ihre Spiele haben die Jury überzeugt und wir stellen sie euch hier bei Feels like Hessen vor.   

Interview: Lucas Muth

Bilder: Noelle Schaub

Repeat After Me ist das 'Multiplayer für Singleplayer'. In diesem Third-Person Puzzle Spiel muss der Spieler versuchen aus einem fantastischen Gefängnis zu entkommen. Diese Puzzle erfordern jedoch mehrere Personen. Der Clue? Der Charakter Plamb hat die Fähigkeit, jederzeit Kopien von sich zu erstellen, die in einem immerwährenden Kreislauf eine Reihe an vorgemachten Aktionen durchführen. Könnt ihr genug Perspektiven einnehmen und mit euch selbst zusammen arbeiten, um zu entkommen?  
 
Das Team hinter “Repeat After Me”: 

Jule (Creative Direction, Communications Representative): 25 Jahre alt, Master Studentin (“Leadership in the Creative Industries” an der Hochschule Darmstadt), sie arbeitet seit 7 Jahren in einer Full-Thinking-Digitalagentur (Camao) und spielt am liebsten kooperative und herausfordernde Spiele. Sie ist eine Späteinsteigerin in die Reigen der Spieleliebhaber und freut sich auf ihre aller erste Gamescom. 

Ben (Game Design, QA, Animation): 22 Jahre alt, aktuell Student des Fachs “Animation & Game” an der Hochschule Darmstadt. Direkt nach dem Abitur hat er bereits seinen ersten Job in einem kleinen Indie-Game Studio angenommen und danach sein Studium begonnen. Er ist mit ganzem Herz an der Sache dabei und freut sich auf seine erste Gamescom als Aussteller. 

Nico Breycha: Programming, Poduction Management, Environnment Design 
Carol-Anne Rühl: 2D Concept, Character Design, Rigging 
Meliha Karakus: UI/UX Design, 2D Artist 
Sarek Lambert: Programming, Lighting 
Sophie Freis: 3D Asset Production, Environment Artist 
Vincenz Adler + Lukas Oestreich: Sound 

 

Creative Director und Game Designer von “Repeat after me” im Interview: Jule Randzio und Benjamin (kurz: Ben) Wührer

 

Wie seid ihr beide zur Spielentwicklung gekommen? 

Jule: Ich kam eher von der Animation und Concept Art. Deshalb habe ich dann nach meinem Abitur ein Praktikum in einer Digitalagentur gemacht, um erst mal den kreativen Beruf an sich ein bisschen auszuprobieren. 

Dort habe ich dann gemerkt, dass das genau mein Ding ist. Ich bin jemand, der schnell gelangweilt von Dingen ist und in der Kreativbranche wird es einfach nie langweilig. Im Studium bin ich dann durch die breite Aufstellung quer durch alle Fachbereiche unfreiwillig in die Programmierung gerutscht und fühle mich da bis heute am wohlsten. 

 

Und du, Ben? 

Ben: Ich bin eigentlich das, was man als den „klassischen Nerd” bezeichnen kann. Ich habe früh mit Videospielen angefangen und hab mir dann auch immer selber als Kind Spiele ausgedacht. Nachdem das Abi fast vorbei war und ich mir dann die Frage gestellt habe: „Was mache ich jetzt eigentlich?” Die Leute, die aus Darmstadt kommen, kennen vielleicht die hobit, die „Hochschul- und Berufsinformationstage”. Eine ganze Woche lang kann man sich da Vorträge anschauen und da war dann auch „Animation & Game”, und ich wollte mir das mal ansehen. Und ich bin da rausgegangen mit dem Gefühl: „Boah, das ist genau das, was ich machen will.” 

  

Und wie kam es zu "Repeat After Me”? 

Ben: Im Rahmen des Studiums gibt es jedes Semester ein neues praktisches Projekt, dessen Inhalt die Studierenden selber pitchen müssen und sich dann einwählen. Im 5. Semester arbeiten der Masterstudiengang und der Bachelorstudiengang dann zusammen an einem Projekt. Das bedeutet, dass jedes Bachelor-Projekt einen Master-Studierenden zur Seite gestellt bekommt, der oder die das Ganze dann aus der kreativen Sicht überwacht.  

Diese Idee vom Looping, die wir in „Repeat After Me” zum Zentrum gemacht haben, kam dann aus meiner Freizeit. Ich bin ein großer Musikfan und über meinen Lieblingsmusiker, Peter Benz, bin ich dann auf die Idee gekommen. Sein Signature-Klavier-Style ist nämlich, dass er alles einmal spielt und dann loopt. Und das wollte ich auch im Videospiel ausprobieren.  

 
 
 

„Bens Pitch war sehr ‚rudimentär’[.] Das hat viel Potenzial geboten und auch Möglichkeiten, ein Spiel drum herum zu bauen.” 

– Jule

 

Jule, du bist ja schon die erfahrenere Entwicklerin im Team. Was hat dich an dem Spiel gereizt? Was war der Punkt, bei dem du gesagt hast: "Da muss ich unbedingt dabei sein!”  

Jule: Das Potenzial fand ich reizvoll. Bens Pitch war sehr „rudimentär”, man hatte noch keinen Art-Style und noch keine Welt, in der sich alles abspielt. Man hatte nur diese Mechanik und die war richtig cool. Das hat viel Potenzial geboten und auch Möglichkeiten, ein Spiel drum herum zu bauen. 

   

Wie ging das Entwickeln dann konkret los? Wie habt ihr weitergemacht? Ihr hattet ja zuerst nur die Mechanics und wie habt ihr darauf aufgebaut? 

Ben: Bei so einem Uni-Projekt muss innerhalb von drei Monaten sehr viel gleichzeitig passieren, das wäre in einem normalen Development-Prozess eher hintereinander abgelaufen. Narrative und Game Design haben sich dann zusammengesetzt und haben sich überlegt: In welcher Welt kann das spielen? Gleichzeitig musste ich mir als Game Designer überlegen, welche Regeln es gibt und wie diese angewendet werden. Carol als Character-Artist hat dann auch schon mit der Gestaltung des Character angefangen. Soll das ein Humanoid sein, ein Monster, ein Tier usw.?

Die Programmierer, die noch nicht anfangen konnten, weil es ja noch nichts zu Programmieren gab, haben in dieser Zeit sehr viel Research betrieben. Sie haben sich auch Gedanken dazu gemacht, wie das Spiel mit seiner Loop-Technik überhaupt programmiert werden kann. Denn diese Idee von: „Man nimmt etwas auf, was immer wieder wiederholt wird”, kann man auf verschiedene Arten lösen. Solche Fragen fallen in den ersten Monaten in die Konzept-Phase, die Pre-Production. Da muss viel gleichzeitig passieren. 

Jule: Die Spielmechanik greift übrigens auch supergut in unser Musikkonzept. Wir haben mit Vincenz Adler und Lukas Oestreich zwei sehr talentierte Sounddesigner am Start, die einen extrem guten Job gemacht haben. Es gibt eine Grundlinie an Musik, die immer läuft, und bei jedem weiteren Klon kommt eine neue Instrumentalebene hinzu. Das bedeutet auch, je mehr Klone man hat, desto voller wird die Musik-Komposition.  

  

Das heißt, euer Spiel ist zunächst ein klassisches Computerspiel? Oder wird es auch für Konsolen verfügbar sein? 

Jule: Wir entwickeln gerade noch für den PC mit Controller-Steuerung. Langfristig haben wir aber auf jeden Fall das Ziel, auf alle Plattformen zu porten, sei es die Playstation, sei es die Xbox oder die Switch. Wenn man sich Nintendos Portfolio anschaut, dann passt unser Spiel da sehr gut rein.  

  

Wie weit seid ihr mit der Entwicklung des Spiels? 

Jule: Wir haben im letzten Semester unsere Proof of Concept-Demo erstellen können, die qualitativ und technisch zeigt, wo die Reise hingeht. Ein Spiel fertig zu entwickeln ist unmöglich innerhalb von einem Semester. 

Wir sind jetzt in diesem Semester weiter am Entwickeln – auch für die Gamescom natürlich – um den Leuten ein Einsteiger-Level bieten zu können. Und danach wird dann weiterentwickelt, um alle Level und alle Assets fertigzustellen, die wir brauchen, um die Story komplett auszuarbeiten.  

  

Ihr seid dieses Jahr bei der Hessen-Booth auf der Gamescom. Wie kam es dazu?  

Ben: Es war eine offene Bewerbung für alle aus dem Bereich Indie-Games. Egal ob Studierende, Developer, jetzt nicht unbedingt die ganz großen Studios, sondern tatsächlich eher aus diesem Indie-Bereich. Förderung brauchen vor allem die Leute, die aus der Uni kommen und mit ihrem Uni-Projekt gründen wollen, wie wir das jetzt vorhaben. Und ja, da hatten wir schon also auf der einen Seite Glück, auf der anderen Seite kann unser Spiel aber auch wirklich was und wurde deswegen auch ausgewählt. 

 

Das Head-Of-Team (v.l.n.r.): Nico Breycha, Jule Randzio und Benjamin Wührer.

 
 

„Es ist durch die vielen Klone, die man erstellen kann, unglaublich chaotisch auf dem Bild und sieht dann auch witzig aus.”

– Ben

 

Was bedeutet das jetzt für euer Spiel? Was erhofft ihr euch auf der Gamescom? 

Jule: Wir waren jetzt gerade erst auf den GermanDevDays und das war unsere erste Messe-Erfahrung. Die Gamescom skaliert aber ungemein höher, da sind so viel mehr Menschen und so viel mehr Fachpersonal an einem Ort. In dem Moment, wo jemand die Demo spielt, ist das für Ben als Game Designer auch immer sehr aufschlussreich. Denn das ist jetzt kein „User Testing” oder sowas, sondern man schaut den Leuten einfach nur über die Schulter. Man lernt so viel von dem, was vielleicht noch verbessert werden kann. Denn das Ziel ist es, dass man das Spiel auch komplett alleine ohne unsere Erklärung gut spielen kann.  

  

Auf wen z.B. freut ihr euch denn? 

Jule: Also ich persönlich verfolge ein Kollektiv, die heißen Bonjwa auf Twitch. Einer von denen ist z.B. so ein Speedrunner, der immer wieder probiert, jeden Geschwindigkeits-Rekord beim Spielen zu knacken und dabei auch extrem gut ist. Da würde ich aus Prinzip einfach gerne sehen, wie schnell er unser Spiel durchspielen kann, wenn es soweit ist. Und dann sind natürlich auch die Rocket Beans da. 

Bei Streamern ist es ja fast egal, was sie machen. Ob sie es mit in den Stream nehmen, ein Foto posten, uns verlinken – was auch immer. Wenn die alleine am Stand stehen, kommen die Menschen da hin. 

 

Als letzte Frage: Ihr spielt das Spiel selber auch noch gerne und habt euch noch nicht satt daran gesehen? 

Ben: Auf jeden Fall. Es ist auch ein Spiel, das tatsächlich beim Zusehen auch Spaß macht. Es ist durch die vielen Klone, die man erstellen kann, unglaublich chaotisch auf dem Bild und sieht dann auch witzig aus. Und da kann man super “Backseat-Gaming” betreiben: „Das musst du so manchen oder so...”. Ich als Gamedesigner sehe mich da sowieso nicht satt und denke mir oft: „Da kann man doch etwas verbessern.” oder „Das hier funktioniert gut.” 

Jule: Ich muss natürlich aus einer anderen Perspektive draufschauen und da merkt man schnell, dass die individuelle, persönliche Erfahrung als Entwickler eine komplett andere ist als die eines Spielers. Selbst als die eines Spielers, der das Ganze schon mal gespielt hat. Aber gerade bei den Menschen, die das Spiel noch gar nicht kennen, ist es so interessant zu sehen, welche unterschiedlichen Herangehensweisen es gibt.

Es gibt nicht immer die eine Lösung. Wir haben natürlich eine oder mehrere vorgesehene Lösungen, aber dann steht man oft da, schaut zu und denkt sich: Was hat er oder sie denn jetzt eigentlich gerade gemacht? Das ist dann nicht zwangsläufig ein Bug, sondern manchmal ist es einfach nur eine andere Denkrichtung. Und das sind dann so Dinge, wo wir dann sagen: Das schreiben wir direkt auf und nehmen wir mal mit.

Was ich auch immer sehr faszinierend finde: Es wird als Multiplayer für Singleplayer vermarktet und dann kommen Leute, die das dann ohne Klone lösen wollen. Es ist zwar nicht designed dafür und dann finden sie aber teilweise echt Stellen, wo man es auf irgendwelche Arten und Weisen vermeiden kann, Klone zu benutzen. Da wird dann teilweise auch sehr viel Zeit reingesteckt. Super spannend zu sehen! 


Wenn ihr das Spiel auf Steam wishlisten möchtet: Hier entlang

Wenn ihr die kostenfreie Demo spielen wollt: Hier entlang

Alle Infos zum Line-Up des Indie-Arena-Booth auf der Gamescom findet ihr hier